Muchos consideran que los videojuegos son solo un pasatiempo inofensivo, apolítico. Sin embargo, se trata de una creencia: “Es una idea falsa. Los videojuegos son una industria más grande que el cine y la música juntos, pero se esconden detrás de la periferia de la cultura pop.
No se los suele ver desde una mirada sofisticada ni rigurosa, y eso impide entender su impacto real». La que habla es la escritora y activista Marijam Didgalvyt, conocida como Marijam Did, una voz clave para entender por qué esta industria debe analizarse desde una perspectiva social profunda.
Conoce la otra cara de los videojuegos
De acuerdo con C5N. Nacida en Lituania con raíces tártaras, hoy vive en Copenhague, Dinamarca, y a comienzos de agosto visitó Buenos Aires en el marco de la Feria de Editores (FED) para presentar su primer libro Cómo los videojuegos están cambiando al mundo en el que en sus más de 200 páginas, ya traducidas a 7 idiomas, expone la interseccionalidad de los videojuegos con la política.
En Magia Libros de Palermo, donde la conocí, me llamó la atención su energía y claridad para exponer cuestiones que no se plantean desde el mainstream. “Me da la sensación de que el libro llega tarde, pero es el momento de despertar. El videojuego está en el día a día, y necesitamos hablar de eso”, afirmó.
Además, reconoce en las dinámicas laborales “formas de operar sumamente tóxicas y extractivas, y a veces, fascistas e hiper capitalistas, que necesitan más reflexión política y activismo progresista. No se trata solo de juegos exclusivos para niños o que sean extremadamente violentos. Se necesita el interés de padres, críticos de arte, políticos y periodistas”.
Los movimientos sociales en los videojuegos
Al recorrer los distintos capítulos de su libro, Did relata oportunidades en las que las comunidades lograron cierta justicia por mano propia siendo activistas en red. También aparecen duras dinámicas laborales, despidos masivos, problemas estructurales como el acoso, y un patrón de extractivismo que afecta particularmente al sur global.
Ejemplos como Gamergate (2014) evidencian que el acoso en línea contra mujeres y quienes buscan una industria más inclusiva puede tener consecuencias concretas fuera del mundo virtual. “Lo virtual no es irreal”, subraya.
Periodista: ¿Cómo funciona la industria de los videojuegos más allá de la idea de jugar?
Marijam Did: No todo es un mercado privado y capitalista puro: muchas innovaciones nacieron en universidades con fondos públicos, especialmente en la costa oeste de Estados Unidos. Japón dominó el mercado en los ’80, y luego hubo fenómenos como la llegada de juegos icónicos como Doom que moldearon la percepción pública, a veces equivocada, de que los juegos son violentos y solo para chicos.
El auge de los juegos independientes en los 2000 permitió cierta descentralización, y no se requerían enormes y potentes equipos ni software muy complejo para crear un videojuego por uno mismo. Sin embargo hoy la industria está concentrada en seis grandes empresas: Valve, Apple, Microsoft, Sony, Epic y Tencent.
P: ¿De qué manera está modificando la inteligencia artificial el desarrollo de videojuegos?
MD: No soy programadora, pero veo bien que se usen herramientas de IA para acelerar y simplificar procesos dentro de la programación. El problema empieza con la IA generativa, que no crea algo verdaderamente nuevo sino que se basa en lo que ya existe y amenaza los empleos como la actuación de voz, gráficos 2D y 3D. Empresas como Microsoft están invirtiendo millones en tecnologías de IA, empresas que quieren que sólo las máquinas hagan las cosas.
Entre risas, Mirijam Did abre el debate sobre la creatividad y la autenticidad en los videojuegos futuros. “Quisiera ver una etiqueta que diga ‘Nunca usamos IA generativa’ como un valor para los consumidores. Lo bueno del ser humano es que podemos crear cosas nuevas”.